«Toy story»: Una breve historia de los juguetes

De palos y canicas a ositos y Mickey Mouse de peluche: los juguetes se han desarrollado con los avances tecnológicos y humanos, aunque algunos aún son fieles a sus raíces.

Por Simon Ingram
Publicado 14 dic 2020, 14:48 CET
Juguetes

La historia de los juguetes ha reflejado el desarrollo de nuestra civilización y nuestra capacidad de imitar a los demás, aprender, reforzar (y romper) los estereotipos y usar la imaginación.

Fotografía de Tim Gainey, Alamy

El juego ha existido desde que existen los humanos. Incluso tiene una definición científica: comportamiento repetido y placentero hecho porque sí que es similar, pero no idéntico, a otros comportamientos y, para ese fin, también se aplica al reino animal. Varios estudios han observado el juego en criaturas como cocodrilos, chimpancés y avispas.

Hay muchas teorías sobre por qué juegan tantas especies diferentes, como practicar para la adultez, desarrollar habilidades motoras e inteligencia física y mejorar las capacidades de comunicación. Y también está el simple motivo de la diversión, inútil pero mentalmente estimulante. «Para mí, una de las cualidades más destacadas del juego es que no tiene un fin estrictamente, eso es lo que diferencia una acción de juego de otra que parece casi idéntica», afirma Christopher Bensch, vicepresidente de colecciones y director del Strong National Museum of Play en Rochester, Nueva York. «Me encanta la jardinería y la considero una forma de juego, pero si alguien me ordenara cavar 100 agujeros, sería un trabajo o deber».

«El juego es reparador y atractivo», añade. «En su forma más inmersiva, nos lleva a un estado de flujo en el que perdemos la noción del tiempo y de nosotros mismos».

El complemento natural de los dos tipos de juego humano —imitativo e instructivo— es el juguete. Y aunque algunos han evolucionado, otros han mantenido su parecido con los juguetes más antiguos que se conocen en la historia de la civilización humana, desde los palos utilizados como bastones para caminar hasta la curiosidad natural por los objetos rodantes que llevaron a la invención de la pelota. Desde las partes desechables del entorno natural hasta los preciados recordatorios de tiempos felices transmitidos de generación en generación, los juguetes han crecido en paralelo con la civilización humana hasta convertirse en una de sus verdaderas piedras angulares. Estos son algunos ejemplos destacados de juguetes que, a su manera, cambiaron la forma en que jugamos.

Los comienzos del juego

Como es probable que los primeros juguetes fueran objetos naturales recogidos del suelo, las pruebas escasean, pero se especula que probablemente fueran palos y piedras, huesos, cordeles o combinaciones de estos materiales. Es posible que los utilizaran para imitar a los adultos que usaban armas para cazar y que fuera una especie de complemento para ejercitar del instinto de conservación necesario para sobrevivir hasta la adultez.  

Un niño se inclina para recoger un palo en el bosque. Es probable que los comportamientos de los niños con juguetes «encontrados», como este, reflejen los de los primeros niños humanos.

Fotografía de StockSnap, Pixabay

Es probable que las pelotas hechas para jugar fueran uno de los primeros juguetes diseñados específicamente para el juego. En la tumba de un niño en Egipto se han desenterrado piedras semipreciosas con forma de canicas que, según se cree, datan del 3000 al 4000 a.C. y en la civilización del país creció una cultura de ocio muy desarrollada que incluía muñecas primitivas, deportes con pelotas hechas de papiro y rellenas de tela o heno, y juegos de mesa como el senet.

Juguetes con cuerda

La cometa ha sido un símbolo de la alegría infantil desde hace mucho tiempo. Se desconoce cuando surgió la primera, aunque fue casi sin duda en China o posiblemente en Indonesia entre el 4000 y el 1000 a.C. Parecen haber tenido muchos usos, como herramientas de pesca, dispositivos de comunicación o ayudas de medición –estos dos últimos útiles en la batalla–, pero también parecen haber servido como tributos y juguetes. Como las cometas no son propicias a conservarse durante miles de años, no se sabe gran cosa sobre los modelos antiguos, pero es probable que las primeras se fabricaran con papel o seda y que las versiones posteriores se diseñaran o decoraran con la mitología en mente.

En manos adultas, la cometa trascendería los propósitos militares para convertirse en una herramienta científica cada vez más compleja, despertando la fascinación de los humanos con la aerodinámica del vuelo y, finalmente, dando lugar, en el sentido más literal, a la aviación. Pero el diseño simple (si no los materiales) de las primeras cometas perdura en los juguetes hasta el día de hoy.

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    En «Making the Kite», una litografía de un cuadro 1869, aparece un joven estadounidense construyendo una cometa hexagonal. Es probable que el diseño básico de las cometas actuales sea muy similar al de las primeras cometas de la antigua China, aunque las primeras no se usaron solo como juguetes.

    Fotografía de Louis Kurz, Wm Cogswell

    Igualmente, es probable que el yoyó viniera de China y se extendiera al este y al oeste. No cabe duda de que jugaban con él en la antigua Grecia en el 1000 a.C., con discos hechos de piedra y, más adelante, de madera y terracota. El yoyó ha recibido muchos nombres a lo largo de su historia, como bandalore, molinete y l’emigrette en Francia. Este último significa «abandonar el país», una connotación siniestra que hace referencia a la popularidad del juguete entre la aristocracia francesa que huía de la Revolución Francesa. Recuperó el nombre «yoyó» en los EE.UU. en 1916, cuando se comprobó su nombre en un artículo publicado en Scientific American sobre los juguetes de Filipinas. Algunas fuentes deducen que yoyó significa «ven ven» en el idioma tagalo.

    La poderosa muñeca

    Como juguetes, las muñecas figuran entre los más antiguos y culturalmente universales. Las imitaciones en miniatura de los humanos son símbolos poderosos y se han empleado desde la antigüedad en ámbitos como el arte o el culto, como talismanes y para la denominada magia negra. Se han excavado muñecas talladas en madera en tumbas egipcias que datan del 2000 a.C. Asimismo, en 2017 se desenterró en Siberia una muñeca tallada con cejas y pómulos llamativos de la tumba de un niño que data de la Edad del Bronce, hace unos 4500 años. Las muñecas han llegado incluso al reino animal: algunos chimpancés ugandeses jóvenes muestran tendencias de crianza hacia pequeños palos. Según las investigaciones, no solo nos da una idea del comportamiento del juego, sino que también revela las preferencias por juguetes según el género en nuestros parientes primates.

    Las muñecas de «Bisque» —llamadas así por su de porcelana «biscuit» o «bizcocho cerámico», que daba un acabado mate realista a su tono de piel— fueron muy populares en la Europa del siglo XIX. La capacidad de los fabricantes para añadir accesorios, trajes y casas de muñecas generó un modelo de negocio expansible que, más adelante, serviría para la idea de los juegos de trenes.

    Fotografía de DPA Picture Alliance, Alamy

    Las muñecas humanas han adoptado muchas formas: muñecas de hojas de maíz, papel, arcilla y trapo o las matrioskas rusas, las muñecas Daruma japonesas y muñecas Layli iraníes. A mediados del siglo XIX, las «muñecas chinas» con cabezas de porcelana y cuerpos hechos de tejidos como paño o cuero se popularizaron en Europa, donde los principales productores fueron Alemania y Francia. En un principio, muchas se fabricaban de forma que se parecieran a mujeres adultas; en torno a 1850, comenzaron a parecerse cada vez más a niños y a menudo llevaban trajes y accesorios personalizables, así como casas elaboradas. Las «muñecas de Bisque» –llamadas así por la porcelana de tipo «biscuit» que les confería a sus rasgos un acabado mate realista– se popularizaron en la segunda mitad de la década de 1800 y algunos modelos «superiores» tenían pelo humano real.

    En el siglo XX, las muñecas evolucionaron hacia materiales menos frágiles –una mezcla de resinas, cola y serrín– y un diseño más elaborado. Algunos ejemplos incluyen las Kewpie con aspecto de querubines y la muñeca Bye-Lo, que tenía ojos de cristal que se cerraban al recostarse. Con el avance del plástico y los tejidos sintéticos, las muñecas entraron en el consumo masivo en 1959, cuando la Barbie de Mattel –una encarnación de 28 centímetros de una «modelo adolescente»– debutó con un traje de baño y dos colores de pelo a elegir.

    La muñeca, una abreviatura de Barbara Millicent Roberts, era y sigue siendo un fenómeno cultural: desde entonces, Barbie ha vendido más de mil millones de unidades y la diversa gama de identidades de la muñeca ha tenido más de 200 profesiones.

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      G.I. Joes de la Marina y el Ejército y Barbie y Ken de mediados de los sesenta. Aunque los estereotipos de género parecían dictar una preferencia masculina por los G.I. Joe, el espíritu de ambos juguetes era más similar de lo que pensaba la mayoría. Un primer prototipo del G.I. Joe estaba hecho con un muñeco Ken «masculinizado».

      Fotografía de G.I. JOE DE CHRIS WILLSON / ALAMY; BARBIE Y KEN, POR CORTESÍA DE MATTEL, INC.

      Aunque en 1961 Barbie empezó a tener un compañero, Ken, debido a los estereotipos de la época los niños tendrían que esperar hasta que se cruzara la barrera del género con un muñeco –o, mejor dicho, «figura de acción»– comercializado para ellos. Lo hizo con la artillería pesada: en 1964, el mercado de juguetes estadounidense dio la bienvenida a G.I. Joe, que apareció en el Reino Unido dos años más tarde bajo licencia con el nombre de Action Man. Christopher Bensch tiene un prototipo del G.I. Joe de la Marina en la colección del Museo Nacional del Juego y es un artefacto con una vuelta de tuerca: «Por macho que sea Joe, puede que le avergüence saber que, en realidad, el prototipo es un muñeco Ken estándar al que le dieron un aspecto más duro».

      La revolución industrial (de los juguetes)

      Las técnicas de producción masiva y la aparición de los viajes a vapor también se tradujeron en juguetes nuevos. «Los juguetes mecánicos de cuerda del siglo XIX fueron un punto de inflexión en el juego», dice Christopher Bensch. Los juguetes detallados se volvieron más asequibles con la aparición de «procesos industriales que permitieron la producción de engranajes y mecanismos a un precio bajo, [lo que] condujo a juguetes autónomos a los que podían darle cuerda para 'ir a lo suyo'». La aparición de la mecánica «real» a pequeña escala llevaría a la integración de las innovaciones adultas a escala reducida que perdura en muchos juguetes. Bensch dice que «es ese tipo de cambio técnico el que ha dado lugar a juguetes como Elmo cosquillas y Furby, solo que con más componentes electrónicos y baterías dentro».

      A mediados del siglo XIX, imitando el veloz y revolucionario milagro del ferrocarril, empezaron a aparecer los primeros trenes de juguete. Las primeras versiones oscilaban de trozos de hierro fundido moldeado o plomo con ruedas no móviles hasta modelos de vapor en miniatura, que tenían la mala costumbre de prender fuego a los pisos y muebles de sus propietarios.

      Los juegos de modelismo ferroviario, inspirados en los principios de las casas de muñecas, eran un juguete en constante expansión que resultaba gratificante tanto para el jugador como para el fabricante. En lugar de vender una sola unidad, el juguete fomentaba la creatividad y la ampliación del producto. Los juegos de trenes siguen siendo muy populares entre niños y adultos. 

      Fotografía de Naturfreund_pics, 214 Images, via Pixabay

      Sin embargo, algo fundamental es que estos trenes eran simplemente juguetes independientes, no formaban parte de un juego que podía ampliarse como si fuera un sistema ferroviario de verdad. Aquí es donde aparecen los fabricantes de juguetes alemanes Marklin, que se inspiraron en su experiencia con las casas de muñecas infinitamente expansibles (y, por lo tanto, infinitamente lucrativas) para crear los primeros juegos de vías personalizados, que incluían trenes de «hojalata» producidos en serie y medidores estandarizados, en 1891. El género perdura en ambos extremos del abanico de edades, con personajes como Thomas la locomotora, un éxito entre los niños, y un próspero panorama de aficionados adultos amantes de los detalles.

      Del oso de peluche a Mickey Mouse

      Si bien se han encontrado tallas de animales en tumbas de niños del antiguo Egipto y las muñecas de trapo caseras rellenas de paja o retales de material han existido desde al menos la época romana, los animales de peluche son una invención relativamente reciente. Margarete Steiff, una costurera alemana, comenzó a crear alfileteros en forma de elefante en 1880. Tras observar que muchos niños utilizaban los alfileteros como juguetes, Steiff empezó a diseñar más animales. En 1902 en los Estados Unidos, el entonces presidente Theodore «Teddy» Roosevelt fue caricaturizado por el artista político Clifford Berryman junto a un osezno capturado, una sátira de una cacería en la que el presidente se negó a disparar al animal.

      Originalmente, el «Elefantle» creado por la costurera Margarete Steiff en 1880 era un alfiletero; al enterarse de que los cojines se usaban como juguetes, Steiff diseñó más animales y finalmente fabricó un oso en 1902.

      Fotografía de Steiff

      Theodore «Teddy» Roosevelt se niega a disparar a un oso en esta caricatura de 1902 del Washington Post. Esto inspiró al inventor Morris Mitchtom para crear el «Teddy's Bear» u osito de peluche. Simultáneamente, al otro lado del Atlántico, Steiff desarrollaba una línea de animales de peluche, entre ellos osos. Las dos compañías incrementarían la demanda del "osito de peluche" que pronto cautivaría al mundo.

      Fotografía de World History Archive, Alamy

      La caricatura inspiró a un inventor llamado Morris Michtom para crear un prototipo de oso de peluche al que llamó «Teddy's Bear». Casualmente, Steiff empezó a fabricar osos casi al mismo tiempo y ambos juguetes se hicieron muy populares: el término «Teddy Bear» pasó a formar parte del lenguaje popular de la cultura infantil casi al instante.

      Se produjeron más juguetes de peluche; de hecho, el primer juguete de este tipo que se patentó fue uno de Petter Rabbit, de la autora del Distrito de los Lagos inglés Beatrix Potter, en 1903. Tras la Primera Guerra Mundial, durante Gran Depresión en los Estados Unidos se observó una fiebre por los peluches caseros, que adoptaron la forma de los pintorescos «monos calcetines».

      La primera encarnación de peluche de Mickey Mouse, como este ejemplo de la década de 1920, fue un juguete diseñado por la costurera de Los Ángeles Charlotte Clark. Impresionó tanto a Walt Disney que, cuando la demanda aumentó demasiado, se vendió el patrón de costura para que el público pudiera fabricarse el suyo. Ahora, muchos son artículos de colección o reliquias; un juguete vintage de Mickey aparece en el video navideño de Disney de 2020.

      Fotografía de Phil Rees, Alamy

      Con la aparición del cine, tras el debut del personaje en Steamboat Willie, la costurera Charlotte Clark, de Los Ángeles –con la ayuda de los bocetos de su sobrino– creó los primeros muñecos de Mickey Mouse en 1930, bajo licencia de The Walt Disney Company. (La Walt Disney Company es propietaria mayoritaria de National Geographic Partners.) 

      Se dice que el propio Walt Disney adoraba los muñecos de Clark, que se repartieron entre los trabajadores del estudio. Pero la demanda se disparó y Disney –que no quería desviarse del diseño característico de Clark– permitió que el patrón de costura de los peluches se hiciera público para que aquellos interesados en tener un Mickey se fabricaran el suyo propio. En 1934, la Knickerbocker Toy Company se hizo cargo de la producción en masa de peluches de Mickey y Minnie bajo la dirección de Clark, y el juguete sigue siendo icónico hasta el día de hoy. 

      Hoy en día, con los avances en la seguridad y el diseño de los materiales, los peluches son omnipresentes desde los primeros años de vida de los niños y figuran entre los tesoros que muchos guardan hasta la adultez.

      Más creativos

      Los principios del educador alemán Friedrich Froebel inspirarían el enfoque holístico de la educación temprana basada en el juego imaginativo y, más adelante lo llevarían a acuñar el término «kindergarten» o «jardín de infancia». Froebel abrió el primer centro de este tipo en su ciudad natal, Bad Blankenburg, en 1840, y, además de introducir actividades como origami, manualidades y trenzado a modo de herramientas educativas, creó un conjunto de bloques geométricos de madera con los que los niños podrían crear estructuras mientras jugaban.

      La idea del Slinky surgió cuando un ingeniero naval tiró un muelle de un estante y vio cómo bajaba y se colocaba en vertical.

      Fotografía de Matthrusc, via Pixabay

      Los juguetes que inspiraban la construcción imaginativa basada en equivalentes más adultos avanzaron mucho a principios del siglo XX. El hombre responsable de los coches Dinky y su tren epónimo, un inventor de Lancashire, Reino Unido, llamado Frank Hornby, inventó Meccano en 1900. Aquel año también se empezó a producir la plastilina, el material maleable similar a la arcilla inventado tres años antes por un artista británico llamado William Harbutt como herramienta de «libre expresión».

      Los juguetes posteriores se basaron menos en el arte y más en la física. El Slinky de 1945 se desarrolló cuando un ingeniero naval de Filadelfia llamado Richard James tiró un muelle de un estante y vio cómo «bajaba» con gracia hacia el suelo, donde se quedó en vertical. El improbable juguete tuvo mucho éxito: estaba hecho con 24 metros de alambre enrollado 98 veces y se estima que los Slinkys vendidos desde que la apertura de la compañía podrían dar la vuelta al ecuador 121 veces.

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        Las primeras encarnaciones de LEGO incluían bloques más grandes para los niños más pequeños y también las versiones más pequeñas. El niño que aparece en el paquete era el nieto del fundador, Kjeld Kristiansen, quien más adelante se convertiría en el presidente de la compañía. 

        Fotografía de Lego

        En Europa, un juguete igualmente icónico tuvo un comienzo desfavorable. En 1932, durante la depresión de entreguerras, un carpintero danés llamado Ole Kirk Christiansen, cuyo negocio atravesaba una época de vacas flacas, empezó a producir juguetes simples de madera de abedul. Como el negocio de los juguetes era rentable, su fábrica se expandió y en 1947 recibió la primera máquina de moldeo por inyección de plástico. En 1949, la empresa comenzó a producir un producto de juego constructivo llamado «bloque de ensamblaje automático». En este momento ya tenía un nombre, compuesto por las palabras danesas leg godt, o «juega bien»: LEGO.

        Las franquicias y los artículos promocionales

        Con el avance de las franquicias cinematográficas y de televisión, otro género de juguete tuvo su momento: los artículos promocionales con licencia. Pero la idea de los artículos de promoción comercial ya había existido desde hacía tiempo. «Los juguetes de Brownies de finales del siglo XIX marcaron el comienzo del uso de personajes con licencia en juguetes, un patrón que ha seguido expandiéndose», dice Christopher Bensch, del Museo Nacional del Juego.

        Los Brownies, basados en espíritus escoceses del mismo nombre, eran personajes traviesos parecidos a elfos procedentes de los libros del autor canadiense Palmer Cox, pero más adelante se convirtieron en muñecas, rompecabezas y juegos.

        Los Brownies de Palmer Cox, uno de los primeros ejemplos de artículos promocionales con licencia, procedían de libros de dibujos, pero el nombre y la estética se convirtieron en juegos, rompecabezas, una cámara y artículos promocionales como estos bolos de madera litografiados fabricados por McLoughlin Bros. Los coleccionistas valoran mucho estos artículos; se vendieron por 1159 dólares (953 euros) en una subasta de 2018 organizada por Pook & Pook, una casa de subastas en Pensilvania.

        Fotografía de Pook & Pook Inc., Auctioneers And Appraisers

        «Si la televisión hubiera existido en su tiempo, habría habido una serie animada de Brownie para monetizar aún más a los personajes en todas sus formas», explica Bensch. Resulta que los Brownies prestarían su imagen a una cámara: la Brownie de Eastman Kodak –«la cámara más barata y sencilla que hasta un niño podría utilizar», añade Bensch– y aunque los dibujos de la caja eran sin lugar a dudas los Brownies de Cox, las fuentes discrepan respecto a si llegó a recibir el pago de la licencia.  

        El concepto de artículos de promoción comercial se popularizó realmente en los años setenta, cuando la Mego Corporation de Nueva York empezó a producir figuras de los superhéroes de los cómics de DC y Marvel a una escala llamativa de 20 centímetros. Desde 1974, la compañía añadió las licencias de los personajes de otras películas a su gama, produciendo figuras de El planeta de los simios, Star Trek y El Mago de Oz

        Un juguete original Kenner de R2D2 de Star Wars en 1977.

        Fotografía de Chris Willson, Alamy

        En 1976, Mego comenzó a producir figuras más pequeñas de 9,5 centímetros llamadas «micronautas», que tuvieron un gran éxito. Según se dice, estaban fuera de la ciudad cuando un ejecutivo junior que tenía unas cuantas fotos de producción y sketches de un nuevo proyecto cinematográfico sondeó a varios fabricantes de juguetes por los derechos de los artículos promocionales. Como Mego no estaba disponible, acudió a la oficina de la empresa Kenner –famosa por producir hornos Easy-Bake y espirógrafos– y expuso su presentación sobre una película de ciencia ficción sin estrenar que, según los expertos del sector, iba a ser un fracaso muy caro. Se llamaba Star Wars.

        George Lucas estaba tan seguro de su idea de franquicia cinematográfica y de su idea juguetes infantiles que representaran a sus creaciones que sacrificó 500 000 dólares de sus honorarios de dirección para conservar los derechos de los artículos promocionales. Gracias a ellos firmó un acuerdo comercial con Kenner, pero ni siquiera Lucas podría haber previsto el éxito posterior. En 1978 y 1979, las ventas de los juguetes de Star Wars de Kenner alcanzaron 100 millones de dólares con la escala de 9,5 centímetros. Los registros financieros demuestran que, para 2007, los juguetes de Star Wars —comprados por Hasbro en 1991— habían generado 9000 millones en beneficios y, por el camino, habían establecido un nuevo punto de referencia sobre cómo se creaban los artículos promocionales.

        Este artículo se publicó originalmente en inglés en nationalgeographic.co.uk.

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